Ciekawe gry edukacyjne dla dzieci. Obozu
Gry dla dzieci Obozy
Sam - sąsiad
Sprzęt : Coin lub pierścień przycisk.
Gry: Uczestnicy stoją w kręgu i dowiedzieć się, ruch, szerokość ręce barków, lewa ręka palma składa kovshykom, palce jego prawej dłoni podniesioną (jakby coś gospodarstwa). W tym samym czasie, powtarzając słowo "samo - sąsiada" zawodnicy symulują przesuwanie obiektu z ręki do ręki (prawej ręki lewą rękę w jego lewej dłoni) mały sąsiad pozycję. Kiedy gracze nauczyli ruch jest wybrany gospodarz, to wychodzi z kręgu i odwrócić się. Ołów stawia mały przedmiot z jednego odtwarzacza do lewej strony (kovshyk). Główny powrotem do kręgu i zaczyna się gra. Zadaniem jazdy: zgadnij kto podaje przedmiot, cele inni gracze przechodzą niezauważone przez wiodący temat.
1-1 1-2
Gry: Wszystkie gry siedzą w kręgu. Gracze obliczane w kolejności numerycznej i zapamiętać ich numery. Lider określa tempo: dwa bawełny na drugim okrążeniu klaszcze w dłonie. Wszystko powtórzyć. Gdy nie można zainstalować jeden rytm, słowa są wpisane. Pokonując dwa razy na kolanach, mówi wiodący dwukrotnie jego numer jeden singiel ". Następnie lyasnuvshy na kolanach, po raz pierwszy, mówi, że jego pokój, po drugiej bawełny - mówi numer gracza, który wysyła słowo (np, "jednym z trzech"). Teraz gracz pod numerem "3"), bez wychodzenia z ogólnego tempa prowadzenie.
Słoń, toster, małpa
Gry: Uczestnicy stoją w kręgu. Ołów niespodziewanie ktoś pokazuje i mówi jedno ze słów (słoń, toster, małpa, skunks, żyrafa, ptaków). Gracz, który zauważył, a sąsiad z prawej i lewej niego powinien pokazać jakiś ruch. Jeśli ktoś nie spowolnić lub postać z gry lub prowadzi.
Liczby i ruchy:
• Słoń - gracz robi z rękami tułowia, a sąsiedzi - uszy do niego.
• Toster - gracz skacze na miejscu i zamknąć jej sąsiadów w mini-kole, trzymając się za ręce.
• Małpa - przedstawia małpy, sąsiadów i udawać, że porpayutsya w jego włosach.
• Skunk - gracz jeździ stopę na ziemi i wstyd, i sąsiedzi przedstawiają emocje jak "fuuuu".
• Bird - gracz ma dziób z nim, a sąsiedzi zgina nogę, z dala od odtwarzacza i przypisać ramienia bocznego.
• Giraffe - odtwarzacz podnosi obie ręce do góry, a jego sąsiad z prawej i lewej siedzieć w kucki.
Rytm
Gry Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Lider wyznacza rytm (np, niektóre piosenki) bije ręce. Chłopcy mają kółko powtarzać rytm pod warunkiem, że raz w klaszcze.
Idę na południe
Zapasy: Zabawki.
Gry: Uczestnicy siedzą w półkolu lub okręgu. Prezenter powiedział, że wkrótce pójdzie na południe i podjąć z nim bardzo ostrożnym. Prezenter powiedział: "Pójdę na południe i zabrać ze sobą (zwanych obiektów), zabrać go proszę" i przekazuje sąsiada zabawki. Sąsiad zaczyna również i nadal frazę. Pod koniec okręgu doradca nazywa go którego miał zabrać ze sobą (który powiedział: "Weź, proszę"). Koło jest powtarzany aż nie zmetykuyut, na końcu fraz powiedzieć: ". Weź, proszę"
Na zewnątrz
Sprzęt Krzesła.
Gry: Dwóch graczy usiąść na krześle w jakichkolwiek nietypowych pozach. Pamiętaj oferowane prezenterka stawia graczy (20-25 sekund), a potem wychodzi z pokoju lub odwrócić. Dwóch pozostałych graczy, aby zmienić moje postawy siedzi na krzesłach. Lider wrócił do pokoju powinny odzyskać z pamięci początkowych graczy postawy. Nawiasem mówiąc, większość graczy powinien pamiętać swoje początkowe stanowisko.
Zipp-Zepp-Zapp
Gry: Gracze stoją w kręgu. Pierwszy gracz (zwykle doradca) wysyła kogoś z kierunkowym poślizgu bawełna strony słowa «Zipp», kto wysłał słowo należy kontynuować w ten sam sposób przekazać słowo «ZEPP», przechodzi kolejne słowo «zap». Za każdym razem przeszedł kolejno «Zipp - Zepp-Zapp». Stopniowo, tempo przyspiesza, a kto się mylił (na przykład zamiast "Zapp», powiedział «Zepp») lub widział go zaliczenia, listowie. Gra trwa do jednego zwycięzcy.
Jestem dowodził?
Gry: Wszyscy siedzą w półkolu. Doradca zwraca żadnej trzy przedmiotu i pyta którą dowodził. Uczestnicy starają się zrozumieć, na jakiej podstawie doradca odgadnięcia osoby i jako powiązanych elementów, ale okazuje się, myśl to, kto pierwszy powiedział ani słowa. Gra trwa do momentu wszystko nie sądzę.
Jaki numer?
Zapasy: Kilka długopisy.
Gry : Doradca wyznacza na płaskiej powierzchni przed kilku graczy ręce i zapytał, co liczba rozkazał. Gracze starają się znaleźć połączenia rozłożone obiekty. Odpowiedź jest prosta: układanie długopisy, doradca cichu pokazuje liczbę palców, co jest interpretacją, należy zauważyć graczy.
Cross-równoległe
Gry : Jest to gra logiczna. Doradca mówi, że są cztery pozycje: Cross-równoległe, równolegle krzyż, krzyż - krzyż, równolegle-równoległe. Piłkarze wyzwanie rozwiązać, co jest stawką. W tym jeden wokół, począwszy od ołowiu, mówi sąsiad opuścił jeden przepis, starając się odgadnąć ich znaczenie. Czołowi definiuje "prawo" lub "złe" mówiono. Gra trwa do momentu rozwiązanie zostanie uznane przez każdego gracza.
Odpowiedź: krzyż oznacza przekraczanie nóg lub rąk sąsiada i równoległe - neskreschennыe stóp i rąk. Według nazwy propozycjii szkicować na nogach i ramionach sąsiada. Na przykład, nogi i ręce skrzyżowane sąsiada Nie, mówię mu, "Cross-równoległe."
PIF PAF
Gry: Gracze stoją w kręgu. Lider zwraca nazwę dowolnego gracza, pistoletykom powrotem, "strzela" jeden z uczestników. Powołani powinna usiąść, unikając strzałów. Jego sąsiedzi lewo i prawo rozpocząć pojedynek. Musimy wyciągnąć rękę jak pistolet w kierunku wroga i powiedzieć "PIF PAF" lub przedstawić inne odgłosy strzelaniny. Odtwarza kto zrobi to później jego przeciwnik. Jeśli gracz, którego imię nosi, czas nie usiadł, zginął dlatego, że jest między dwoma strzelać. Kill (pokonany) opuszcza krąg. Zwycięzcy są dwa. Możesz umówić się na pojedynek między nimi.
"Santyky-wrapper-Lympompo"
Gry : Uczestnicy stoją w kręgu. Wybierz prezenter, który idzie i się odwraca. Inne uzgodnić, kto będzie pokazywać ruchy taneczne. Następnie jazdy z powrotem i jest w środku koła, a drugi, tworząc tempo tańca z napisem "Santyky-wrapper-Lympompo" powtórz pokazują wybrany ruch Player, który niepostrzeżenie zamienia prowadzące do ruchu. Gracze muszą szybko przekształcić z jednego ruchu do drugiego, co prowadzi do nie pokazuje obliczone. Celem wiodących - pokazuje przypuszczenie.
Stowarzyszenie
Gry: Lider mówi dwa losowe słowa ("pomarańczowe" i "Walizka"). Jeden z uczestników opisuje na głos obraz, łączący drugi słowo pierwszej jazdy (np pomarańczowym walcowane z walizkami). Następnie uczestnik, który stworzył obraz, który oddaje swoje powiedzmy następny gracz, ten, który siedzi na niej z lewej strony. Na przykład, słowo "coffee". Ten odtwarzacz łączy trzecie słowo w drugim słowie ołowiu (pomarańczowy i kawa pozostał ślad na ubrania), a jego własne słowa - czwarty w łańcuchu - uchodzi za zadanie lewej do bliźniego.
Mafia
Gry: Karty z nazwami ról.
Opis: Jest to miasto. Gra reprezentuje mieszkańców tego miasta. Każdy odgrywa rolę: Komisarz, lekarz, cywilów i mafii. Role wspólny sekret przed meczem. Wybrany jako gospodarz.
Główny prowadzenie, ogłosił dzień i noc (gdy "noc" - wszystko zamknąć oczy), wprowadza mafia siebie, powiedział komisarz, prawda, czy nie jego podejrzenie udziału w mafii do mieszkańców (wszystkie karty odbywa się w nocy, oczy otwarte tylko na życzenie prowadzić), prowadząc codzienne omówienie możliwych kandydatów na "wygnanie z miasta."
Mafia co noc "usuwa" żadnego z uczciwych ludzi (a przynajmniej może usunąć jego). Dzień Mafia wraz z uczciwych mieszkańców uczestniczyć w dyskusji na temat ewentualnych kandydatów do "wypędzenia miasta"; obliczanie i "czyste" komisarz, lekarz, jak i wszystkie uczciwi ludzie.
Doktor noc po "strzał" mafii może zapobiec "morderstwo", jeśli w prawo wskazać wybraną mafia kandydata.
Komisarz noc na pewno może dowiedzieć się o siebie, czy należy do mafii czy nie. W godzinach popołudniowych, zwiedzanie noc otrzymaniu informacji, może mieć wpływ na wynik rozmów w przypadku przedwczesnej śmierci może opuścić przymierze z nazwiskami mafii.
Cywilów podczas dyskusji dziennych nominowanych do "wygnania z miasta" ewentualnych członków mafii, takich jak uzasadnić swoją decyzję. Uważnie obserwując siebie, wyciągając wnioski z działań, opinii i wypowiedzi innych, próbując obliczyć i uczynić mafii.
Gra kończy się kiedy albo mafia lub zabitych cywilów.
Kontakt
Gry : Jeden z graczy odgadnąć słowo i mówi list, który zaczyna. Wszystkie inne muszą odgadnąć słowo. Na przykład, wiodącym nakazał słowo "łopata" i opowiada graczy, że słowo zaczyna się na literę "l". Gościć otworzył drugą literę, należy wybrać słowo z literą "l" i nadać mu lekki, charakterystyczny. Na przykład, jeden z graczy powiedział: "To jest noc w niebie". Ci, którzy domyślić o co chodzi, mówi: "Kontakt" i razem z graczem, który dał odpowiedź, licząc do 10, i wzywa po słowie. Jeśli słowa były inne, gracze nadal wybrać słowa z literą "L". Jeśli słowa pasują do siebie, a następnie gospodarz zwraca następną literę, na przykład litera "o", a następnie tworzą część "lo". Teraz gracze zaczynają odebrać słowa do tej struktury, dać im opis, policz do 10 i tak dalej. d. Jeśli jazdy zgaduje słowa, które charakteryzują uczestników, powiedział: "Nie, to nie jest (zwane słowo nadano cechy graczy)". W tej grze, jazdy ważne do jego słowa tak długo, jak to możliwe, nie były w stanie rozwiązać.
Strony: 1 2 3
